Colégio Estadual Girassol de Tempo Integral José Seabra Lemos promove educação interativa com gamificação em Gurupi

3 Leitura mínima

GURUPI-TO – A criação de jogos por profissionais da educação tem se mostrado uma ferramenta poderosa para melhorar o ensino-aprendizagem nas unidades escolares. Com a disponibilização de Chromebooks, os estudantes demonstram maior interesse em aprender, e os professores precisam se atualizar constantemente para integrar esses dispositivos ao processo pedagógico.

Pensando nisso, a professora de Ciências da Natureza, Daniella Leda Barros, do Colégio Estadual Girassol de Tempo Integral José Seabra Lemos, buscou o auxílio da técnica de currículo Darlene de Carvalho Silva. Juntas, exploraram o uso de aplicativos e desenvolveram jogos educativos, criando aulas mais criativas e envolventes.

A gamificação, ao transformar o conteúdo em desafios e interações lúdicas, tornou-se uma grande aliada, promovendo uma experiência de aprendizagem mais significativa e cativante para os alunos.

Esses jogos podem ser desenvolvidos para diversas disciplinas, adaptando-se ao conteúdo de forma lúdica e interativa, facilitando a compreensão de conceitos complexos. Além disso, o uso de dispositivos tecnológicos, como os Chromebooks, proporciona aos alunos a oportunidade de aprender de maneira prática e contextualizada, estimulando o raciocínio lógico e o pensamento crítico.

No dia 04 de setembro de 2024, foi realizado um jogo nas turmas de 7º ano para explorar as características dos biomas brasileiros e a importância de sua preservação. Os estudantes ficaram entusiasmados com a aula e consolidaram o conteúdo por meio do desenvolvimento do jogo.

Educação interativa com os estudantes do 7° ano do Ensino Fundamental que desenvolveram um jogo com o uso de chromebook – Seduc/ Governo do Tocantins

A estudante Isabelle Lima Coelho de Oliveira expressou sua empolgação com a atividade utilizando os Chromebooks: “Poder jogar e aprender o conteúdo ao mesmo tempo é muito legal!”

A professora Daniella Leda Barros também notou uma mudança positiva em seus alunos com o uso dos games: “O uso da tecnologia tornou as aulas mais atrativas, com estudantes mais focados em concluir suas atividades.”

Além disso, a gamificação favorece o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como trabalho em equipe, perseverança e autonomia, preparando os estudantes para enfrentar situações da vida real. Por meio dessa estratégia, o ensino se torna mais atrativo e eficaz, impactando positivamente o desempenho escolar e a motivação dos alunos.

O jogo desenvolvido na aula e outros jogos criados podem ser encontrados no site criado pela técnica de currículo: https://sites.google.com/view/sre-cnt-gurupi/gamifica%C3%A7%C3%A3o

(Por: Alice Dias)

MARCADO:
Compartilhe este artigo